①某游戲企業(yè)高管表示,3A游戲沒有前期口碑積累,整體投入回報率很難估算,“哪怕《黑神話》火了,投資者對于3A游戲的態(tài)度也很謹(jǐn)慎。” ②網(wǎng)絡(luò)也有調(diào)侃稱,辛苦研發(fā)6年,30億元收入相當(dāng)于《王者榮耀》2個月營收。
霸榜全球的《黑神話:悟空》,會給國產(chǎn)單機(jī)游戲帶來春天嗎?
根據(jù)國游暢銷榜統(tǒng)計(jì),《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平臺,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。上線前,《黑神話:悟空》一度在Steam所統(tǒng)計(jì)的30個地區(qū)中登上了23個地區(qū)的銷量榜榜首。最新數(shù)據(jù)則顯示,已經(jīng)成為Steam全球所有國家與地區(qū)的銷量榜第一。
圍繞《黑神話:悟空》爆紅,“國產(chǎn)游戲?yàn)楹坞y出3A”的話題也重新成為業(yè)內(nèi)焦點(diǎn)。
3A游戲是“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”的縮寫,指的是高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲作品,《黑神話:悟空》被視為國內(nèi)第一款真正意義上的3A游戲。
不少游戲圈大佬表達(dá)了對《黑神話:悟空》的贊賞,騰訊高級副總裁馬曉軼發(fā)朋友圈表示:“終于等來這一天,屬于天命人的一天,整個花果山的希望?!?/p>
游族網(wǎng)絡(luò)CEO陳芳表示:“誰沒有自己的八十一難呢,Yocar們(指《黑神話:悟空》制作人馮驥)不缺點(diǎn)贊了?!彼{(lán)港互動董事長則表示:“佩服游戲科學(xué)的野心,國產(chǎn)單機(jī)游戲終于可以斬妖除魔,《黑神話:悟空》成了新世紀(jì)開山之祖?!?/p>
為何國產(chǎn)游戲難出“3A”:成本和盈利
“‘國產(chǎn)難出3A’其實(shí)是個老生常談的話題。”某游戲企業(yè)高管、資深游戲行業(yè)人士陳承告訴澎湃新聞記者,“《黑神話》的大火,未必說明3A就會游戲行業(yè)近期的趨勢,因?yàn)檫€有大量高投入、高成本的游戲,未得到市場見證就默默消失了?!?/p>
《黑神話:悟空》游戲截圖。
技術(shù)原因并非是制約3A游戲誕生的瓶頸。陳承透露,目前國內(nèi)很多外包團(tuán)隊(duì),都是給海外的一線游戲大廠做3A游戲的技術(shù)外包。
另一款有潛力的3A游戲《昭和米國物語》背后制作公司,鈴空游戲CEO羅翔宇則表示,目前國內(nèi)的很多手游在設(shè)計(jì)和立項(xiàng)開發(fā)時間不足,對于創(chuàng)新和設(shè)計(jì)不夠重視,很早就進(jìn)入到實(shí)際開發(fā)階段。以《昭和米國物語》為例,團(tuán)隊(duì)耗費(fèi)了2年時間去做上層概念設(shè)計(jì),“我認(rèn)為上層概念設(shè)計(jì)應(yīng)該占游戲總研發(fā)時長的三分之一。而很多游戲從業(yè)者更喜歡用市場數(shù)據(jù)進(jìn)行商業(yè)上的調(diào)研推斷?!?/p>
《黑神話:悟空》所屬的單機(jī)游戲(客戶端游戲)市場份額約為兩成。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年上半年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1472.67億元,移動游戲占國內(nèi)游戲市場實(shí)銷收入的73.01%,略有下滑,但仍居主導(dǎo)地位;客戶端游戲占比持續(xù)升高,為22.93%;網(wǎng)頁游戲占比為1.59%。主機(jī)游戲市場實(shí)銷收入7.97億,同比增長6.6%。
陳承表示,3A游戲沒有前期口碑積累,整體投入回報率很難估算,“哪怕《黑神話》火了,投資者對于3A游戲的態(tài)度也很謹(jǐn)慎?!?/p>
他認(rèn)為,目前單機(jī)游戲普遍不溫不火,水平較為中庸,這也帶來開發(fā)成本低、玩法較為新穎的優(yōu)勢,對于獨(dú)立團(tuán)隊(duì)而言,押注成本較低,一旦爆火,更容易盈利,“《黑神話》無疑拉高了國內(nèi)單機(jī)游戲在品質(zhì)、成本方面的天花板,真正擠入了國際一線3A作品品質(zhì)的行列?!?/p>
高盛在最新研報中表示,《黑神話》對中國游戲行業(yè)來說是一個重大轉(zhuǎn)折點(diǎn),也是中國游戲走向全球市場的關(guān)鍵一步,或刺激對中國游戲行業(yè)的投資,尤其是3A游戲。據(jù)預(yù)測,該游戲的銷量可能達(dá)到2000萬份(收入超過50億元),這還沒有考慮到騰訊WeGame和索尼PlayStation的額外銷量。
“中國單機(jī)游戲在20年前一度繁榮,但在網(wǎng)游橫空出世并展現(xiàn)強(qiáng)大吸金能力,并在各種盜版的困擾下,逐步?jīng)]落。此次,《黑神話:悟空》通過猴王出世的震撼感,其實(shí)也激發(fā)了國內(nèi)游戲廠商在單機(jī)游戲上的進(jìn)取心?!庇螒虍a(chǎn)業(yè)分析師張書樂告訴記者。
張書樂認(rèn)為,在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的20年內(nèi),國產(chǎn)單機(jī)游戲并沒有放棄沖擊3A游戲,并且聚集了一批有情懷、不那么功利、有技術(shù)積淀的游戲人,他們沒有游戲大廠那么強(qiáng)烈的氪金KPI,讓他們更能沉下心來做游戲。之所以遲遲沒有3A大作,僅僅是因?yàn)轭I(lǐng)域太垂直、收入太有限、投資太蒼白。
《黑神話:悟空》游戲截圖。
此外,盜版猖獗也是影響游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要原因,“早年前大家的付費(fèi)意識弱一些,盜版比較多,使得買斷制游戲很容易遇到盜版的情況,倒逼游戲廠商去做免費(fèi)下載、線上付費(fèi)的產(chǎn)品。”暴走游戲前CEO張均告訴澎湃新聞記者。
《黑神話》吸金能力能有多大?
申萬宏源研究傳媒分析師袁偉嘉對澎湃新聞記者表示認(rèn)為:“即便是熱度超預(yù)期的《黑神話:悟空》,如果計(jì)算商業(yè)化效率也比不上頭部的手游產(chǎn)品,不僅是黑神話悟空,歐美的3A游戲公司也面臨這個問題。”
據(jù)悉,《黑神話:悟空》每小時游戲時長開發(fā)成本超過2000萬元。團(tuán)隊(duì)預(yù)估整體游戲時長20個小時以上,開發(fā)成本至少需要3-4億元。
“相同時間相同投入,手游和網(wǎng)游的收益和流水更可觀是顯而易見的?!痹瑐ゼ伪硎?。
2020年春節(jié)期間,曾有券商分析師根據(jù)草根調(diào)研、對服務(wù)器熱度以及付費(fèi)活動的估算,估算騰訊旗下的知名手游《王者榮耀》單日流水峰值在20億元。即便到今年,《王者榮耀》吸金能力依然強(qiáng)盛。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),今年5月,《王者榮耀》的全球應(yīng)用商店(不含第三方安卓渠道)單月收入為2.19億美元(約15.6億元),相當(dāng)于每日吸金超5000萬元人民幣。
高盛此前預(yù)計(jì),在Steam平臺,《黑神話:悟空》基準(zhǔn)情況下能賣出1200萬份,收入超過30億元,樂觀情況下能賣出2000萬份,收入超過50億元,還不包括在WeGame和PlayStation平臺銷售。
網(wǎng)絡(luò)也有調(diào)侃稱,辛苦研發(fā)6年,30億元收入相當(dāng)于《王者榮耀》2個月營收。
有分析指出,如果《黑神話》在國內(nèi)銷售,至少需要賣出280萬份才能回本,但國內(nèi)單機(jī)游戲市場的銷量天花板大約在200萬份,而《黑神話》已經(jīng)是業(yè)內(nèi)最頂尖水平。
“據(jù)我所知,頭部廠商都在引進(jìn)3A游戲產(chǎn)品,因此下一部3A爆款指日可待?!痹瑐ゼ伪硎?,“除了頭部廠商之外,不少非上市公司、或是外界眼中的小公司,也會涌現(xiàn)一批有新意、有亮點(diǎn)的產(chǎn)品,形成錯位競爭,游戲行業(yè)無疑將迎來新一輪蓬勃發(fā)展的信號?!?/p>
從盈利能力來看,3A游戲遠(yuǎn)不如氪金手游,即便是處于行業(yè)金字塔尖的Take Two公司(知名美國游戲開發(fā)商),凈利潤率僅有20%,而頭部手游公司凈利率能達(dá)到40%,再加上3A高投入、高風(fēng)險的特征,使得資本市場此前一直冷眼相待。
“不過,后續(xù)業(yè)界對單機(jī)游戲的投入,將有可能指數(shù)級飆升,3A大作在國內(nèi)的出現(xiàn)頻率也將可能出現(xiàn)激增。”張書樂表示。
中國游戲如何破圈出海、走向精品
在《黑神話》制作人馮驥看來,中國單機(jī)游戲的市場規(guī)模有巨大的想象空間。
“我們在2016年看到大概美國的單機(jī)市場100億(美元),日本50億(美元)出頭,歐洲我們當(dāng)時沒統(tǒng)計(jì),中國1億美元不到,我們當(dāng)時就斬釘截鐵說,我們認(rèn)為在10-15年內(nèi),我覺得中國的單機(jī)市場會達(dá)到日本甚至超過日本的規(guī)模?!瘪T驥表示。
游戲走出國門、走向精品已成為行業(yè)大勢,《黑神話》的爆火只是縮影?!对瘛分谱鞴久坠慰偛脛ピ硎?,《原神》上線兩年后依然保持較高熱度,很大一部分原因歸功于日益成熟的工業(yè)化體系。即保證“文化價值、創(chuàng)意與創(chuàng)新”的前提下,大批量、穩(wěn)定生產(chǎn)、高質(zhì)量的文化產(chǎn)品。
《黑神話:悟空》游戲原畫。
山西朔州,崇福寺,彌陀殿(攝于2024年5月)。
“游戲與文化的融合要恰如其分,不能生硬地拼湊在一起,最好可以做到渾然一體。這就要求游戲在立項(xiàng)之初,就要思考清楚,如何與傳統(tǒng)文化進(jìn)行融合。以《原神》為例,我們最早期做世界觀設(shè)定的時候,就為中國傳統(tǒng)文化留下了互動性與觀賞性兼?zhèn)涞恼故疚枧_?!眲ケ硎?。
劉偉此前在接受澎湃新聞記者采訪時表示,“米哈游會在兩個方面加大投入,其一是文創(chuàng),其二是科創(chuàng)。在文創(chuàng)方面,希望增加產(chǎn)品的文化屬性;在科創(chuàng)方面,會在卡通渲染、人工智能、云游戲等方面加大投入?!?/p>
A股游戲上市公司世紀(jì)華通董事長助理胡昕告訴記者,如今的中國游戲企業(yè)除了能夠獨(dú)立完成全流程開發(fā),而且更重要是的對IP和IP衍生的產(chǎn)業(yè)鏈有更充分的認(rèn)識和掌握,尤其對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承和發(fā)揚(yáng)也更加到位。
在談到出海的意義時,馮驥坦言,“如果游戲的品質(zhì)足夠高,持續(xù)的時間足夠長,它就會自然的輻射到海外,而不是因?yàn)槟銕б粋€國風(fēng)的標(biāo)簽,就有了‘免死金牌’?!庇螒驁F(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該有更大的責(zé)任感,應(yīng)該如履薄冰,需要付出更多的努力。
中金證券在研報中分析稱,《黑神話:悟空》本質(zhì)是對國產(chǎn)3A游戲作品品質(zhì)的展現(xiàn),從游戲研發(fā)技術(shù)(基于UE5引擎開發(fā))、美術(shù)呈現(xiàn)、動作表現(xiàn)、玩法創(chuàng)新和文化內(nèi)容上都進(jìn)一步給市場看到當(dāng)前國產(chǎn)3A水平,也標(biāo)志著國內(nèi)游戲廠商在全球范圍內(nèi)的3A研發(fā)制作能力進(jìn)一步得到認(rèn)可。
“我們要看到《黑神話:悟空》的成功并非一蹴而就,它是基于團(tuán)隊(duì)長期以來的專業(yè)積淀、對《西游記》題材的深入挖掘、對市場和用戶認(rèn)知的深刻理解,以及對游戲的無限熱愛?!庇巫寰W(wǎng)絡(luò)CPO戴奇告訴記者,從游戲本身來看,擁有著足夠硬的“質(zhì)”和“量”。期望踏上新賽道的團(tuán)隊(duì)可以先自我審視:團(tuán)隊(duì)的核心競爭力是什么?技術(shù)積累是否充足?對特定品類的經(jīng)驗(yàn)和對用戶需求的理解是否深刻?
“另外,《黑神話:悟空》的成功也再次彰顯了背靠中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的優(yōu)勢,以及未來巨大的發(fā)揮空間?!贝髌姹硎?,就像潘展樂打破歐美對于男子100米自由泳的“壟斷”,相信國內(nèi)會持續(xù)出現(xiàn)更多像《黑神話:悟空》一樣令人激動的國產(chǎn)游戲。